そんな偉業を成し遂げてみたいと思いませんか?
効率を決める3つの要素
スモコンの効率は次のたった3つの要素で決まります- 仲間がスモールグールを倒さずに殴る回数(分裂チャンスP)
- スモールグールが分裂するスペースの有無(配置Q)
- (残差R)=(処理できる数S)ー(分裂チャンスP)×(分裂確率=25%)
分裂チャンスPを最大化し、残差Rが限りなく0になるように処理数Sを調整し、ターン当たりの理想であるP×S×22の経験値が得られるような配置Qということになります。
従来の形の問題点
(既に完成度が高い形ですが)例として、4キラーマ型のスモコンを見てみましょう。この形の分裂チャンスPは、弱化キラーマの攻撃4×2回分+処理役キラーマの3回分=11回です。
処理できる数Sは処理役と同じ数の4匹です。
この時の残差Rは4-11×0.25=1.25です。
つまり、まだ処理役に余裕があるということです。
また、期待値的(理想的)にはターン当たり2.75匹分の経験値が発生するはずですが、実際にはこれよりも小さな値になります。
これは分裂スペースに余裕がない、つまり配置Qに問題があるということです
(もしくは処理役キラーマが殴れていない)
このように、完成度が高くてお手軽な4キラーマスモコンでさえ問題を内包していることがわかると思います。
ただし、やみくもに効率だけを求めるとコンボの安定性が失われることがあります。従来のコンボにとってかわろうものなら、lv10台のキラーマでも安定する形を目指すべきでしょう。
新型の提案
何かいい形、アイディアがありましたら教えてください。結局僕は何も生み出せていないんですよねw
初めまして。生放送など楽しみに見ています。
返信削除僕は水がめループをする根性が無く、キラーマ勧誘も3匹いればいい方ですが、7匹いても上の方法よりPを増やすのは難しいと思いました。
分裂役と処理役に分けるかどうかは別にしてS+Pは定数なはずですから、これを攻撃回数Tとすれば
R=T-1.25P
となるわけで、これからPの上限として、
P_max = 0.8T
となると思います。T=15の場合、P_max=12なので、Pが整数であることと、R=0を避けることを考えれば、P=11は上限といってもいいと思われます。
P=12を実現するには、T=16とする必要があるはずで形としてあり得そうなのは
壁○1○2○○
壁○○○○○○
壁○○○○○3
壁キキキ○○○
壁○ホキ○○4
壁○○キ○○○
壁壁壁壁壁壁壁
でしょうか。1,2,3,4,はキラーマ2スモ1封ホ1といった配置になると思います。
壁をマップの一番外にすれば、バカにこわされる心配は無いので、これが安定するレベルをそれまでに実現すれば、ホイなしスモコン(T=17,P=13?)までのつなぎにはなると思います。すでに試したことのある形だったりしたらすいません。
> critter-m様
削除コメントありがとうございます。ブログ、放送ともに引き続きがんばります。
上記の形は初めて見る形で、非常によいと思います。
安定性も考慮されていて申し分ないです。
ぜひ放送で実験・検討させていただきたいのですが、よろしいでしょうか?(今日明日にでも)
細かいことになりますが、メンバーが固定されてもS+Pは一定になりません。上の4キラーマスモコンで複数の分裂役の弱化を3回程度に抑えると、Pは一定でもSは増加します。
すでに考慮された上でのコメントでしたら申し訳ありません。
これが以前コメントをいただいたことのある、分裂役と処理役を兼ねる新しいスモコンの形へとつながっていくと思います。
この場合Pはもはや整数ではなく、2,3回弱化キラーマについては、合計ダメージ÷55(スモグルのHP)と考えた方がいいかもしれません。
このたびは本当にアイディアの提供ありがとうございました。
スモコンの形はぜひご利用ください。
返信削除釈迦に説法かと思いますが、少なくとも以下の検討要素があると思います。
・1の左と4の下の壁は残すべきか?(壁があると1,4は落ちにくいはずです)
・そもそも1-4はどの配置が安定か?(スモホイは絶対に落とせないと思うので)
・途切れないように左上分裂キラーマの左上、右下分裂キラーマの右下に空洞を作るべきか。(爆破するなら、1の左と4の下の壁も壊れそうです。)
といったところでしょうか。
S+Pが一定になったのは僕の定義が違ったからでしょうか。
3回弱化キラーマに隣接して、そのターンに倒せるスモグルと倒せないスモグルが両方いた場合にどう数えるかということだと思います。
とどめを刺すターンは刺さない場合にターンに比べて分裂チャンスを1回損するので、Pは減らしてターンごとのS+Pの和だけは一定と考えました。(こうしないと、数式上3回弱化に対する6回弱化のメリットがモデルにとりこめないはずです。)
結局ターン数をNとした場合の絶対的な攻撃回数上限であるNTのうち、何回をとどめに使い、何回を分裂チャンスに使うかということになると思います。
少数になる可能性を考えなかったのは、処理役と分裂役を同一にすることが現実的には難しい(というか効率が下がる)ように思っていて、これを排除したせいです。
この場合、キラーマが一発目でスモグルを倒してしまう可能性があり結構バカにならないロスだと思います(Tが減ってしまう)。
これを避けるためには4撃確殺キラーマと6撃確殺キラーマを効率よく作り、互いに干渉しない配置にするべきです。
なんか長くなってしまいましたが、仮にできたとしたらこんな形はどうでしょうか。
壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁
壁○○○○○○○○壁壁
壁○○○○○○○○○○
壁○○34567ス壁壁
壁○○2ホ○○ホ壁壁
壁○○1○○○壁壁
壁壁壁壁壁壁壁壁
1,2-4撃確殺(1撃15ダメージ程度?)
4,5,6-6撃確殺(1撃10ダメージ程度?)
3,7-フル弱化
外敵を考えてスモは弱化しなくてよい気がします。
目論見(理想論)は、
1,2の2体合わせてP=3,S=1
4,5,6の3体合わせてP=5,S=1
3,7の2体でP=4
スモグルでS=1となります。
>critter-m様
削除返信遅れて申し訳ありません。
放送の許可ありがとうございます。準備ができ次第やっていくつもりです。
考察について全面的におっしゃる通りだと私も考えます。非常に参考になります。特に、
>結局ターン数をNとした場合の絶対的な攻撃回数上限であるNTのうち、何回をとどめに使い、何回を分裂チャンスに使うかということになると思います。
こちらについて以降考えていかないといけないと思っています。
Sは期待値計算できたとしても、Pの平均を求める事は不可能に近いので、やはりゲームでの実験を繰り返して模索していくか、シミュレーションを行うしかありませんよね。
シミュレータは私のアイディア不足とコーディングの実力不足で開発が止まってしまっています。何とかしたいところです。
先日の検証配信を拝見しました。反映していただきありがとうございます。
返信削除従来型のスモコンに比べて1.1倍以上の経験値が得られたことは意外に思いました。
4匹弱化スモコンで処理役も1匹弱化した場合P=12で、今回もP=12なので、単純にPを11から12に増やしたときの予想値が12/11であることを考えると、配置はかなり重要ということですね。
分裂方向については、偏りを生む構造がどうなっているかよくわからないですね。
最初、最も有り得そうだと思ったのは、分裂することが確定した場合(25%の分岐に入った場合)
① あるマスを選んで、そのマスが分裂可能ならば一定の確率で分裂する。分裂したらそこでやめて、しなかったら次のマスへ。
② ①を繰り返し、分裂可能なマスが無かったら中断し、マスが存在するのに分裂しなかったら最初からやり直す。
という手法かとも思いましたが(ホイミンがホイミするかの決定は、②の「最初からやりなおす」が無い点を除き、「分裂可能なマス」を「ダメージを受けたユニットがいるマス」に置き換えて成り立つはずです。)、過去の分裂調査を見たらそんな単純じゃなさそうですね。
今回の形があまり安定ではなかったので、有り得るとしたら(生放送でキノコについて触れていたと思いますが)、上側か右側片方の分裂キラーマの弱化を抑え、反対側の処理を重視する配置を組むのが現実的でしょうか。
言うのは簡単ですが・・・。
蛇足ですが、基本的にタイムシフトで動画の最初の方を見つつ前回から大きな変化が見られたら以前のを詳しく見直すという感じで見ているのでコメントは残していないです。
>critter-m様
削除コメントありがとうございます。
放送中にかなり見識のある方が現れたので勘違いしてしまったようです。本当に申し訳ないです。
自分も、配置は結果にかなり響いていると思います。今回試させていただいた形は、4キラーマの形に比べ、分裂スペースの余裕があることが影響しているのでしょうか。
実践については、等速で効率を維持しつつ安定させるのは無理かもしれません。
分裂方向については自分もかなりたくさんのモデル(上記の①②のモデルも含めて)を考えて試しましたが、実験値を満足に再現するものは思いつきませんでした。実地調査を何度か行っているのもそのためです。
重ね重ねになりますが、勉強になるコメントありがとうございました。