上から順番に新しいTIPSです
注意:この結果はゲームを完全には反映していません。いかなる損害やトラブルの責任も一切負いかねますのでご注意ください。
シミュレーションは1500ターンを想定しています。
等速か倍速かは経験値や状況に応じて判断してください。
キノコの特技は未実装なので封印状態で計算しています。
コンテンツ
- 育成済みキートンは分裂サイドにおいたままか、処理役に回すべきか
- キノコの育成には何レベル必要なのか
- キートンの育成の最適な配置はどこなのか
- 処理役の行動順と経験値の関係
- 処理役は4匹必要か
- 倍速3マス空けってどうなの?
育成済みキートンは分裂サイドにおいたままか、処理役に回すべきか
とりあえず、次の2つの形を比べてみます。
++----+++/++祈茸機ス+++/++----+++/++----+++/+ホ機機機機+++/+---ホ-+++/+++++++++
++----+++/+++茸機ス+++/++------+/++------+/+ホ機機機機--+/+---ホ祈--+/+++++++++
上の形はキノコのレベルが高く、キートンはドーピングを十分にしていないと安定しませんでした。2撃で倒せるレベルまでキノコを育成している事が必須条件なようです。
例えば、[キノコLV25、キートンLV13(HP+70)]、[キノコLV25、キートンLV16(HP+50)]などで安定しました。キートンが得られる経験値はキノコとの行動順に大きく影響され、キートンが後の場合は12000程度(全体で125000)、前の場合は8000程度(全体は125000)でした。
下の形は下の考察からLv6あれば十分で、得られる経験値も9500程度(全体は125000)でした。
キートンを処理役にするのは危険性が増すだけで無意味ということがわかりました。上の形はあまりスペースが無かった時や、キートンにピオリムの杖を使える状況のみに用いることになると思います。
上の形でキートン自体をピオリムの杖で倍速にした場合、キートンの経験値はかなり増えて、キノコの後の場合は21400、前の場合は10000程度(ひどいw)でした。全体の経験値はさほど変化せず、128000程度でした。
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キノコの育成には何レベル必要なのか
キノコ(封印状態)の初期レベルはいくつ必要なのか、計算してみました。配置はキートンの例からA型が最もコストパフォーマンスが良いと考えてA型のみです。
++----+++/+++処処処+++/++------+/++------+/+ホ機機機機--+/+---ホ茸--+/+++++++++
キノコの経験値:10702.1 全体の経験値:74185.2 安定に必要な初期レベル:6
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キートンの育成の最適な配置はどこなのか
キートンを育成する方法としては大きく分けて2種類の配置が考えられると思います(図は新型の配置の場合。旧型でも応用可能)。
++----+++/+++処処処+++/++------+/++------+/+ホ機機機機--+/+---ホ祈--+/+++++++++
++----+++/++処処処処+++/++----+++/++----+++/+ホ機機機祈+++/+---ホ-+++/+++++++++
上の配置をA型、下の配置をB型と呼ぶ事にします。
次の観点からシミュレーションを行いました
- キートンが安全である事(1000回試行を行って死なない初期レベルを確認)
- キートンに経験値がいくら入るのか:
- 全体の経験値がいくら入るのか
A型-I
++----+++/+++処処処+++/++------+/++------+/+ホ機機機機--+/+---ホ祈--+/+++++++++
キートンの経験値:9451.46 全体の経験値:136581 安定に必要な初期レベル:6
A型-II
++----+++/+++処処処+++/++-----++/++-----++/+ホ機機機機-++/+---ホ祈-++/+++++++++
キートンの経験値:8283.7 全体の経験値:134980 安定に必要な初期レベル:8
A型-III
++----++++/+++処処処++++/++-------+/++-------+/+ホ機機機機---+/+---ホ祈---+/++++++++++
キートンの経験値:9744.15 全体の経験値:136599 安定に必要な初期レベル:7
A型-IV
++----++++/+++処処処++++/++-------+/++-------+/+ホ機機機機---+/+---ホ祈---+/++++++---+/++++++++++
キートンの経験値:9780.56 全体の経験値:136721 安定に必要な初期レベル:7
B型-I
++----+++/++処処処処+++/++----+++/++----+++/+ホ機機機祈+++/+---ホ-+++/+++++++++
キートンの経験値:8079.26 全体の経験値:126221 安定に必要な初期レベル:8
B型-II(処理役で最初に行動するキラーマを弱化した場合)
++----+++/++処弱処処+++/++----+++/++----+++/+ホ機機機祈+++/+---ホ-+++/+++++++++
キートンの経験値:8819.27 全体の経験値:133091 安定に必要な初期レベル:8
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処理役の行動順と経験値の関係
一番驚いたところです。上図の形を等速で、左から分裂役4匹、左から処理役4匹の順でシミュレーションを行ったところ、処理役(左から)となりました。圧倒的に行動順が早い方が稼いでいますね。分裂役が行動順で経験値が増えるのはあまり納得がいきません。まだバグがあるんでしょうか。
20861.7
21252.2
18898.0
10318.4
分裂役(左から)
1028.28
1036.2
696.3
482.02
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処理役は4匹必要か
処理役を3匹にしても経験値はあまり変わらないのでは?と常々思っていましたそこで図の仲間スモールグールの位置を壁にしてシミュレーションしました。
等速の場合、経験値は66962.5となり、7500程度減少しました。
倍速の場合、スモグルありの148443に対して130812となり、16000程度減少しました。
やはり処理されるスモグルのスペースはできるだけクリーンに保たないと分裂スペースがすぐにうまってしまうからでしょう。
これには行動順が関わってくるので結論づけるのはまだ早いかもしれません。
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倍速3マス空けってどうなの?
これまた驚くことに、倍速で76028しか稼げませんでした。ほとんど等速の経験値と同じです。倍速やるなら2マス空けは確定ということですね。分裂役だけ倍速にした場合も同じような結果が得られました。
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この記事は疑問を解決するたびに追加していこうと思います。
「これも試して欲しい!」という疑問がありましたら、SCSをインストールするか、放送中に聞いてください。