2014年2月27日木曜日

SCSによるスモコンの考察

面白い提案待ってます
上から順番に新しいTIPSです
注意:この結果はゲームを完全には反映していません。いかなる損害やトラブルの責任も一切負いかねますのでご注意ください。
シミュレーションは1500ターンを想定しています。
等速か倍速かは経験値や状況に応じて判断してください。
キノコの特技は未実装なので封印状態で計算しています。

コンテンツ

育成済みキートンは分裂サイドにおいたままか、処理役に回すべきか

とりあえず、次の2つの形を比べてみます。
++----+++/++祈茸機ス+++/++----+++/++----+++/+ホ機機機機+++/+---ホ-+++/+++++++++

++----+++/+++茸機ス+++/++------+/++------+/+ホ機機機機--+/+---ホ祈--+/+++++++++

上の形はキノコのレベルが高く、キートンはドーピングを十分にしていないと安定しませんでした。2撃で倒せるレベルまでキノコを育成している事が必須条件なようです。
例えば、[キノコLV25、キートンLV13(HP+70)]、[キノコLV25、キートンLV16(HP+50)]などで安定しました。キートンが得られる経験値はキノコとの行動順に大きく影響され、キートンが後の場合は12000程度(全体で125000)、前の場合は8000程度(全体は125000)でした。

下の形は下の考察からLv6あれば十分で、得られる経験値も9500程度(全体は125000)でした。

キートンを処理役にするのは危険性が増すだけで無意味ということがわかりました。上の形はあまりスペースが無かった時や、キートンにピオリムの杖を使える状況のみに用いることになると思います。

上の形でキートン自体をピオリムの杖で倍速にした場合、キートンの経験値はかなり増えて、キノコの後の場合は21400、前の場合は10000程度(ひどいw)でした。全体の経験値はさほど変化せず、128000程度でした。

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キノコの育成には何レベル必要なのか

キノコ(封印状態)の初期レベルはいくつ必要なのか、計算してみました。配置はキートンの例からA型が最もコストパフォーマンスが良いと考えてA型のみです。

++----+++/+++処処処+++/++------+/++------+/+ホ機機機機--+/+---ホ茸--+/+++++++++

キノコの経験値:10702.1  全体の経験値:74185.2  安定に必要な初期レベル:6

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キートンの育成の最適な配置はどこなのか

キートンを育成する方法としては大きく分けて2種類の配置が考えられると思います(図は新型の配置の場合。旧型でも応用可能)。
++----+++/+++処処処+++/++------+/++------+/+ホ機機機機--+/+---ホ祈--+/+++++++++

++----+++/++処処処処+++/++----+++/++----+++/+ホ機機機祈+++/+---ホ-+++/+++++++++

上の配置をA型、下の配置をB型と呼ぶ事にします。
次の観点からシミュレーションを行いました
  • キートンが安全である事(1000回試行を行って死なない初期レベルを確認)
  • キートンに経験値がいくら入るのか:
  • 全体の経験値がいくら入るのか
レベルアップも実装されているので、得られた経験値に応じてキートンも強くなり、実際のコンボに近いものが実現できています。結果を以下に載せていきます。A型が良いようです。


A型-I


++----+++/+++処処処+++/++------+/++------+/+ホ機機機機--+/+---ホ祈--+/+++++++++

キートンの経験値:9451.46  全体の経験値:136581  安定に必要な初期レベル:6

A型-II


++----+++/+++処処処+++/++-----++/++-----++/+ホ機機機機-++/+---ホ祈-++/+++++++++

キートンの経験値:8283.7  全体の経験値:134980  安定に必要な初期レベル:8

A型-III


++----++++/+++処処処++++/++-------+/++-------+/+ホ機機機機---+/+---ホ祈---+/++++++++++

キートンの経験値:9744.15  全体の経験値:136599  安定に必要な初期レベル:7

A型-IV


++----++++/+++処処処++++/++-------+/++-------+/+ホ機機機機---+/+---ホ祈---+/++++++---+/++++++++++

キートンの経験値:9780.56  全体の経験値:136721  安定に必要な初期レベル:7

B型-I


++----+++/++処処処処+++/++----+++/++----+++/+ホ機機機祈+++/+---ホ-+++/+++++++++

キートンの経験値:8079.26  全体の経験値:126221  安定に必要な初期レベル:8

B型-II(処理役で最初に行動するキラーマを弱化した場合)


++----+++/++処弱処処+++/++----+++/++----+++/+ホ機機機祈+++/+---ホ-+++/+++++++++

キートンの経験値:8819.27  全体の経験値:133091  安定に必要な初期レベル:8

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処理役の行動順と経験値の関係

一番驚いたところです。上図の形を等速で、左から分裂役4匹、左から処理役4匹の順でシミュレーションを行ったところ、
処理役(左から)
20861.7
21252.2
18898.0
10318.4
分裂役(左から)
1028.28
1036.2
696.3
482.02
となりました。圧倒的に行動順が早い方が稼いでいますね。分裂役が行動順で経験値が増えるのはあまり納得がいきません。まだバグがあるんでしょうか。

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処理役は4匹必要か

処理役を3匹にしても経験値はあまり変わらないのでは?と常々思っていました
そこで図の仲間スモールグールの位置を壁にしてシミュレーションしました。

等速の場合、経験値は66962.5となり、7500程度減少しました。
倍速の場合、スモグルありの148443に対して130812となり、16000程度減少しました。

やはり処理されるスモグルのスペースはできるだけクリーンに保たないと分裂スペースがすぐにうまってしまうからでしょう。
これには行動順が関わってくるので結論づけるのはまだ早いかもしれません。

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倍速3マス空けってどうなの?

これまた驚くことに、倍速で76028しか稼げませんでした。ほとんど等速の経験値と同じです。倍速やるなら2マス空けは確定ということですね。
分裂役だけ倍速にした場合も同じような結果が得られました。

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この記事は疑問を解決するたびに追加していこうと思います。
「これも試して欲しい!」という疑問がありましたら、SCSをインストールするか、放送中に聞いてください。

2014年2月15日土曜日

新型スモコン開発に向けて

「分裂役キラーマ+処理役キラーマ」というテンプレ化されたスモコンに終止符を打つ!
そんな偉業を成し遂げてみたいと思いませんか?

効率を決める3つの要素

スモコンの効率は次のたった3つの要素で決まります
  • 仲間がスモールグールを倒さずに殴る回数(分裂チャンスP)
  • スモールグールが分裂するスペースの有無(配置Q)
  • (残差R)=(処理できる数S)ー(分裂チャンスP)×(分裂確率=25%)
最高効率を目指すにあたって我々が目指すべきは、
分裂チャンスPを最大化し、残差Rが限りなく0になるように処理数Sを調整し、ターン当たりの理想であるP×S×22の経験値が得られるような配置Q
ということになります。

従来の形の問題点

(既に完成度が高い形ですが)例として、4キラーマ型のスモコンを見てみましょう。

この形の分裂チャンスPは、弱化キラーマの攻撃4×2回分+処理役キラーマの3回分=11回です。
処理できる数Sは処理役と同じ数の4匹です。
この時の残差Rは4-11×0.25=1.25です。
つまり、まだ処理役に余裕があるということです。

また、期待値的(理想的)にはターン当たり2.75匹分の経験値が発生するはずですが、実際にはこれよりも小さな値になります。
これは分裂スペースに余裕がない、つまり配置Qに問題があるということです
(もしくは処理役キラーマが殴れていない)

このように、完成度が高くてお手軽な4キラーマスモコンでさえ問題を内包していることがわかると思います。
ただし、やみくもに効率だけを求めるとコンボの安定性が失われることがあります。従来のコンボにとってかわろうものなら、lv10台のキラーマでも安定する形を目指すべきでしょう。

新型の提案

何かいい形、アイディアがありましたら教えてください。
結局僕は何も生み出せていないんですよねw